• طبقه بندی مقالات
    • بررسی بازی کلش آف کلنز
      بررسی بازی کلش آف کلنز
      مقدمه
      گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای به‌موازات افزایش ضریب نفوذ اینترنت در کشور و استقبال کاربران از بازی‌های برخط و همچنین خروج ارز از طریق این بازی‌ها از کشور، بر اهمیت توجه بر این موضوع افزوده است. جذابیت حاصل از فضای تعاملی بازی‌های رایانه‌ای برخط باعث شده است که تأثیرگذاری این‌گونه بازی‌ها بر مخاطب بسیار بالا باشد و به‌تبع آن، به ابزار مناسبی برای فعالیت‌های فرهنگی مثبت، مانند آموزش، آگاهی‌بخشی، ترویج مذاهب و یا حتی فعالیت‌های فرهنگی منفی، مانند سوء استفاده سیاسی، جنسی و... تبدیل شوند.
      معرفی بازی
      Clash of Clans به معنی «جنگ قبایل»، یک بازی رایگان برای تلفن‌های هوشمند به‌صورت آنلاین به سبک استراتژیک است که توسط شرکت فنلاندی Supercell طراحی شده است. استراتژی کسب درآمد این شرکت فری‌میوم است که نرم‌افزار را به‌صورت رایگان در اختیار کاربر قرار می‌دهند ولی در ازای امکانات جانبی از کاربر هزینه دریافت می‌کنند. [1]
      در بازی Clash of Clans بازیکن رهبری قبیله‌ای کوچک را به عهده می‌گیرد و با سایر قبیله‌ها وارد جنگ شده و به غارت آن‌ها می‌پردازد. بهره‌گیری از امکانات جانبی بازی نیازمند پرداخت الماس (GEM) می‌باشد که تعداد محدودی الماس با جابجایی درخت‌ها و سنگ‌ها در دهکده به دست می‌آید اما روش آسان‌تر خرید الماس با پول واقعی است.
      وضعیت کلش آف کلنز در ایران
      با توجه به آمار موجود در سایت الکسا به‌عنوان یکی از معتبرترین منابع رتبه سنجی سایت‌ها، نام ایران پس از آمریکا و هند سومین کشور بازدیدکننده سایت Supercell.com شرکت تولیدکننده بازی است. 7/7 درصد بازدیدکنندگان این سایت را ایرانیان تشکیل می‌دهند. همچنین در بررسی سایت ClashofClans.com که مربوط به این بازی بوده و در اختیار شرکت سوپرسل است نیز ایران در جایگاه سوم بازدیدکنندگان قرار دارد.
      بر اساس آمار موجود در Google Play بازی Clash of Clans بین یکصد تا پانصد میلیون بار از این App Store دانلود و نصب شده است. [2] همچنین این آمار در کافه بازار به‌عنوان یک App Store داخلی بیش از پنج میلیون بار می‌باشد و این بازی اولین بازی کافه بازار بر اساس تعداد دانلود است. [3]
      اقتصادی – بررسی درآمد بازی
      درآمد شرکت Supercell از بازی Clash of Clans در سال 2015، 2/3 میلیارد دلار (قبل از کسر مالیات) بوده است. این درآمد در سال 2014 برابر با 1/55 میلیارد دلار گزارش داده شده است که ازنظر مدیرعامل این شرکت نرخ رشد درآمد این بازی در سال 2015 نسبت به سال 2014 کاهش یافته است. همچنین بر اساس صحبت‌های Ilkka Paananen مدیرعامل این شرکت در حال حاضر این بازی دارای یکصد میلیون کاربر فعال روزانه است. [4]
      دکتر بهروز مینایی، رئیس هیئت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و قائم‌مقام دبیر شورای عالی اطلاع‌رسانی، اسفندماه 93 اعلام کرد که روزانه بیش از 50 میلیون تومان توسط این بازی ارز از کشور خارج می‌شود. [5] این رقم پس از اتصال بازی کلش به سامانه شتاب در فروردین امسال به بیش از 100 میلیون تومان در روز رسیده است. (در فروردین‌ماه 1395، کافه بازار به‌عنوان بزرگ‌ترین App Store داخلی با شرکت Supercell قرارداد رسمی ثبت کرد و با انتشار نسخه 8.212.9 بازی کلش آف کلنز، این امکان را برای کاربران ایرانی این بازی فراهم نمود تا ازاین‌پس بتوانند با استفاده از کارت‌های شتاب و یا شارژ حساب کافه بازاری خود در این بازی به خرید الماس بپردازند.)
      همچنین کافه بازار با انتشار نسخه 8.332.9 این بازی، تمام متون و منوهای بازی را بدون تغییر تصاویر و محتوای آن به زبان فارسی ترجمه کرده است.
      اقتصادی – مالیات بر درآمد بازی‌های خارجی
      در کشورهای مختلف از بازی‌های آنلاین و موبایلی مالیات اخذ می‌شود، در کشور چین بر اساس نظر دفتر مالیاتی از درآمد حاصل از خریدوفروش پول‌های مجازی مالیات اخذ می‌گردد که نرخ این مالیات برابر %20 است [6]. بر اساس قوانین کشور آمریکا بازی‌های برخط جزء سرویس‌های برخط تحلیل داده تقسیم‌بندی می‌شوند. نتایج بررسی‌ها در سال 2008 نشان می‌دهد که در 8 ایالت، از گروه سرویس‌های برخط مالیات اخذ می‌شود که نرخ آن بین 1 تا 6/25 درصد متغیر است [7].
      بررسی نرخ‌های مالیاتی در اتحادیه اروپا نشان می‌دهد بیشترین نرخ مالیات بر ارزش افزوده کالاهای دیجیتال در اتحادیه اروپا متعلق به کشور مجارستان با 27 درصد و کمترین آن متعلق به کشور لوکزامبورگ با 15 درصد می‌باشد. همچنین میانگین نرخ مالیات کالاهای دیجیتال در این اتحادیه برابر 21/5 درصد است [8].
      با توجه به خرید الماس در کلش آف کلنز توسط بازیکنان ایرانی با استفاده از کارت‌های اعتباری بین‌المللی شرکت‌های آمریکایی، 30% مبلغ خریداری شده سهم شرکت‌های صاحب‌امتیاز کارت‌های اعتباری و 70% آن سهم شرکت سوپرسل می‌شد. پس از عقد قرارداد رسمی کافه بازار با سوپرسل، در حال حاضر هنگام خرید الماس از طریق شبکه‌های شتاب 9% اضافه توسط کاربران جهت مالیات بر ارزش افزوده پرداخت می‌شود. 30% از مبلغ خرید سهم کافه بازار است و 70% سهم شرکت سوپرسل می‌باشد. [9]
      تأثیرات فرهنگی
      کلش آف کلنز به دلیل نفوذ بالایی که میان کاربران منطقه پیدا کرده است، ظرفیت تأثیرگذاری اقتصادی، فرهنگی، سیاسی و امنیتی زیادی پیداکرده است. مراجع دینی در عراق و ایران در استفتائات جداگانه‌ای در رابطه با تحریم این بازی فتاوایی صادر کرده‌اند.
      بنا بر نظر برخی مراجع با توجه به اینکه حملات انجام شده در بازی باعث سود و زیان مالی کاربران می‌شود و قیمت و اعتبار اکانت آنان را تغییر می‌دهد (ولو صاحب اکانت قصد فروش نداشته باشد) این بازی حکم قمار پیدا می‌کند. همچنین ایرادات شرعی دیگری نیز به این بازی وارد شده است.
      کلن‌ها و گروه‌های متحد در این بازی در ابعاد وسیع در حال جنگ با یکدیگر هستند. در صفحه چت عمومی این بازی IP های فارسی، کردی و عرب‌زبان در یک مجموعه قرار می‌گیرند. به همین دلیل اگر هر ساعت از شبانه‌روز به صفحه چت بازی کلش مراجعه کنید با سیل مطالب تحریک قومیتی، دوست‌یابی از جنس مخالف و نیز توهین و درگیری بین افراد و نژادهای مختلفی را مشاهده خواهید کرد.
      راهکارهای مواجهه با بازی‌های برخط خارجی (مطابق با برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای)
      در مصوبه شورای عالی فضای مجازی " پیشنهاد طرح تعرفه‌گذاری و دریافت عوارض از بازی‌های خارجی و ارائه تسهیلات مالیاتی به محصولات داخلی" تصریح شده است. همچنین در این مصوبات بر "ساماندهی شرکت‌ها، مؤسسات و سایر اشخاص حقوقی و حقیقی تولیدکننده و توزیع‌کننده بازی‌های رایانه‌ای ازنظر رعایت استانداردها، مسئولیت اجتماعی و سایر موضوعات مربوط از طریق صدور مجوزهای لازم،‌ پیشنهاد خسارات، حق امتیاز و ... " تأکید شده است.
      در مصوبات کمیسیون عالی ارتقا تولید محتوا نیز که معیار سنجش و پیگیری از سازمان‌ها در جهت تحقق مصوبات شورا می‌باشد در مصوبه "ساماندهی انتشار بازی‌های برخط" جهت جلوگیری از سوءاستفاده‌های احتمالی در حوزه‌های فرهنگی و سیاسی و امنیتی و نیز جهت تنظیم صنعت بازی‌های رایانه‌ای و تولید و مصرف آن در کشور بر این نکات تأکید شده است:
      • ناشر بازی‌های برخط خارجی برای فعالیت در کشور می‌بایست از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مجوز فعالیت دریافت کند.
      • بازی برخط خارجی باید از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مجوز انتشار و رده‌بندی سنی دریافت کند.
      • بازی‌های بر خط خارجی متناسب با میزان درامد خود در کشور می‌بایست حق‏ الامتیاز صدور پروانه انتشار و حق‏ السهم درآمدی به خزانه واریز کنند.
      • ناشر می‌بایست سازوکاری جهت نظارت بر تراکنش‌های متنی صوتی و یا تصویری در بازی را فراهم آورد.
      • ناشر می‌بایست سازوکاری جهت نظارت بر عملکرد مدیران انتشاردهنده بازی و رسیدگی به شکایات کاربران از آن‌ها فراهم آورد.
      طبق این مصوبات می‌بایست از انتشار بازی‌هایی که این موارد را رعایت ننموده‌اند جلوگیری به عمل آورده شود.
      پس از ابلاغ مصوبه شورای عالی فضای مجازی و کمیسیون عالی ارتقا محتوا در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای در سال 94، طی هماهنگی‌های صورت گرفته با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد دریافت عوارض از بازی‌های برخط خارجی در بودجه 95 و برنامه ششم اضافه گردید که توسط سازمان برنامه حذف شد. سپس با تلاش بنیاد این موضوع به‌صورت طرح در کمیسیون فرهنگی مطرح شد که پس از تصویب به کمیسیون تلفیق ارجاع شد که متأسفانه به بودجه 95 اضافه نشد.
      هم‌اکنون گزارشی توسط دبیر شورای عالی فضای مجازی به ریاست مجلس شورای اسلامی جهت ارسال آماده شده است که امید است با تأکید دبیر شورا این مهم در مجلس شورای اسلامی مورد پیگیری قرار گیرد.
      در انتها پیشنهاد می‌گردد نهادهای متولی این حوزه هر چه سریع‌تر نسبت به طراحی سازوکارهای فوق و برخورد با متخلفین از آن‌ها اقدامات لازم به عمل آورده و قبل از برخورد نیز فرهنگ‌سازی صحیح و به‌موقع صورت پذیرد.
      منبع اصلی مقاله

      1. ClashofClans.com،" [متصل]. Available: https://clashofclans.com/.
      2. "Play.Google.com،" [متصل]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashofclans&hl=en.
      [3] "CafeBazaar.ir،" [متصل]. Available: https://cafebazaar.ir/app/com.supercell.clashofclans/?l=fa.
      [4] "IBTimes.com،" [متصل]. Available: http://www.ibtimes.com/clash-clans-maker-supercell-posts-23b-revenue-930m-profit-2015-growth-slows-2333237.
      [5] [متصل]. Available: www.scict.ir/Portal/Home/ShowPage.aspx?Object=News&CategoryID=72ec3b79-8eb2-40bf-8308-4888712e594a&WebPartID=44f4f30f-84f9-48ff-a3a6-7c5be4da31c4&ID=401a44de-c1af-46a1-a62d-e104059311d6.
      [6] J. D. Zhan and H. C. Chan, "Government Regulation of Online Game Addiction," Communications of the Association for Information Systems, pp. 187-198, 2012.
      [7] Washington State Legislature، "Digital products،" 2013. [متصل]. Available: http://apps.leg.wa.gov/WAC/default.aspx?cite=458-20-15503. [تاریخ الوصول 2015].
      [8] V. Dimitriu، "VAT Rates Applied In The Member States Of The European Union،" European Commision، 2015.

      منبع درج

      "www.tasnimnews.com،" [متصل]. Available: http://www.tasnimnews.com/fa/news/1395/02/11/1062389/%D8%A7%D8%AE%D8%B0-%D9%85%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%A7%D8%AA-%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D8%B1%D8%A2%D9%85%D8%AF-%DA%A9%D9%84%D8%B4-%D8%A2%D9%88-%DA%A9%D9%84%D9%86%D8%B2-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%.

      نظر کاربران
      نام:
      پست الکترونیک:
      شرح نظر:
      کد امنیتی:
       
تمامی حقوق برای مرکز ملی فضای مجازی محفوظ است. هر گونه کپی‌برداری از مطالب با ذکر منبع بلامانع است.