امروزه تعداد زیادی از افراد جامعه در سنین مختلف از بازیهای رایانهای استفاده میکنند. طبق پیمایش سال ۱۳۹۵، ۲۳ میلیون بازیکن ۱۲ تا ۶۰ ساله در ایران وجود دارد که بیش از نیمی از آنها بهطور مستمر بازی میکنند
امروزه تعداد زیادی از افراد جامعه از بازیهای رایانهای استفاده میکنند. بر اساس آخرین گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1394، 23 میلیون بازیکن 12 تا 60 ساله در ایران وجود دارد که بیش از نیمی از آنها بهطور مستمر بازی میکنند [1]. همچنین بر اساس نظرسنجی که اواخر سال 92 انجامشده است (میانگین سنی افراد نمونه 16 سال بوده و 75 درصد دانشجو و دانشآموز بودهاند)، 49/7 درصد از افراد ترجیح میدهند تا برای تفریح از بازیهای رایانهای استفاده کنند [2] که نشانه رشد چشمگیر پدیده بازیهای رایانهای در جامعه است.
نمودار 1: فعالیتهایی که افراد برای تفریح ترجیح میدهند (درصد)1

کثرت مخاطبان بازی از دیدگاه رسانهای و گردش مالی بازار آن از دیدگاه صنعتی و اقتصادی حائز اهمیت است. صنعت بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از پرسودترین صنایع جهان به شمار میآید که سهم آن از صنعت رسانه و سرگرمی جهان هرساله افزایش پیدا میکند. این رسانه تاثیرگذار طبق برخی آمارها از جهت رشد اقتصادی در میان رسانه ها و سرگرمی های مختلف در دنیا رتبه سوم را به خود اختصاص داده است [3]. گردش مالی بالای این بازار در کشور ما نیز قابلتوجه است. بهگونهای که بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 94، درآمد این بخش 460 میلیارد تومان بوده است. گرچه بیشتر این درآمد مربوط به فروش بازیهای رایانهای خارجی است چنانچه تنها یک درصد بازار بازیهای رایانهای در ایران در اختیار بازیسازان ایرانی قرار دارد.
بهرهمندی از فرصتها و جلوگیری از تهدیدهای مرتبط با بازیهای رایانهای در عرصههای مختلف ازجمله آموزشی، فرهنگی و اقتصادی نیازمند برنامهریزی است. همچنین اهمیت بازیهای رایانهای و اثرات مهم اقتصادی و فرهنگی آن در کشور، مسائل مرتبط با بازی به مسائل عمومی جامعه تبدیل نموده است. درنتیجه نهادهای حاکمیتی به برنامهریزی و سیاستگذاری در این زمینه ورود کردهاند.
بهطور خلاصه میتوان گفت برای استفاده از فرصت ایجاد اشتغال، ارزآوری و آموزش و فرهنگسازی از طریق بازی، میبایست تولید و انتشار بازی در کشور شکل بگیرد. وظیفه حاکمیت در این زمینه، فراهم نمودن زیرساختهای تولید و انتشار بازی است. همچنین برای جلوگیری از تهدید آسیبهای فرهنگی بازیها ازجمله محتوای خشن و غیراخلاقی و اعتیاد به بازی باید فرهنگسازی لازم در جامعه صورت پذیرد و از تولید و انتشار بازیهای آسیبزایی که قابل اصلاح نیستند جلوگیری شود.
منابع:
[1] پیمایش سال 94 بنیاد ملی بازی های رایانه ای
[2] پیمایش سال 92 مرکز تحقیقات سازمان صداوسیما
[3] Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021
پانوشت:
1- ازآنجاکه پاسخگویان میتوانستهاند چند گزینه را بهعنوان پاسخ انتخاب کنند، جمع درصدها بیشتر از 100 شده است.