• بازی به عنوان فضای سیاسی: اعتراضات هنگ کنگ و فعالیت سیاسی در بازی های ویدیویی

      بازی به عنوان فضای سیاسی: اعتراضات هنگ کنگ و فعالیت سیاسی در بازی های ویدیویی

      بازی به عنوان فضای سیاسی: اعتراضات هنگ کنگ و فعالیت سیاسی در بازی های ویدیویی

      به گزارش روابط عمومی مرکز ملی فضای مجازی به نقل از digraa، در جریان اعتراضات سال 2019 در شهر هنگ کنگ ، بازی های ویدیویی نه تنها به عنوان یکی از جریانات و محل های کلیدی اعتراض ظاهر شدند، بلکه یک گفتمان فرهنگی همه جانبه بود که تظاهرات در آن متبلور شد.

      با استفاده از گزارش جنبش اعتراضی هنگ کنگ در سال 2019 ، این مقاله به این میپردازد که چگونه سکوهای دیجیتال، جنبش های کنشگرانه و فضاهای سیاسی را هم در دنیای مجازی و هم دنیای فیزیکی به نمایش گذاشته، در آن همکاری کرده و آن را نمایندگی می کند. با بررسی بازی های ویدیویی که به طور خاص به عنوان ابزاری اعتراضی توسعه داده شدند و روشی که سکوهای دیجیتال (Twitch streaming، Pokémon GO، Airdrop، Uber) توسط معترضین برای استقرار تاکتیکی اعتراضاتشان به کار رفت ، این مقاله به بررسی ارتباط بازی های ویدیویی با تظاهرات اعتراضی در هنگ کنگ می پردازد. بسیج سیاسی جوامع از طریق بازی های ویدیویی و بازی کردن، چه در هنگ کنگ و چه در خارج از آن ، محل تردید بوده است. همانگونه که بهار عربی 2011 به عنوان "انقلاب فیس بوکی" یاد می شود، تظاهرات ضد استرداد هنگ کنگ در سال 2019 نیز ممکن است در نهایت به عنوان "انقلاب بازی ویدیویی" به یاد آورده شود.
      مقدمه
      با شروع تابستان که به اصطلاح تابستان مخالفت نام گرفته است، تا نیمه دوم سال 2019 ، خیابان های هنگ کنگ در زمان های مختلف به یک منظره از صحنه های نبرد بازی های ویدئویی شبیه شده بود. همزمان با تظاهرات خیابانی ، حوزه دیگری از نبرد نیز در پشت صفحه رایانه ، تلفن های هوشمند و در سراسر فضاهای شبکه دیجیتالی در حال وقوع بود. معترضین بدون رهبر برای جذب شرکت کنندگان جدید ، برنامه ریزی و وضع رویدادها و پیشبرد دستور کار معترضین، به شدت به سکوهای شبکه های اجتماعی و بازی های ویدیویی متکی بودند. گروه های چت آنلاین با میم های سیاسی و برنامه ریزی، موج بعدی تظاهرات را به راه می انداختند. مکانهای پیشنهادی تظاهرات ، زمان بندی و تاکتیکهای به کار رفته در رسانه های اجتماعی توسط کاربران به رأی گذاشته می شد، و شرکت کنندگان در مورد میزان خطرات در حین بازی صحبت می کردند. جرقه اعتراضات با تصویب قانونی که در آن دولت می تواند شهروندان هنگ کنگی را به سرزمین اصلی چین استرداد کند، زده شد. این حرکت اعتراضی با ارسال پیام از طریق گروه های گپ و شبکه های اجتماعی در سرویس پیام رسانی مانند تلگرام ، Tinder ، Whatsapp ، Airdrop ، Uber ، Firechat و Line شروع شد و پست های اعتراضی فروم های گپ LIHKG - که معادل Reddit در هنگ کنگ است - را پر کرده بود و و فیلم های فعالیت معترضین در Douyin ، که نسخه چینی TikTok است قرار گرفت. در همین حال ، در شبکه های فیزیکی مترو هنگ کنگ ، مسافران از طریق Apple airdrop و بلوتوث دعوت نامه های اعتراضی دریافت می کردند. تظاهرات خیابانی از طریق فیس بوک و بستر پخش بازی Twitch پخش شد. با افزایش درگیری های بین پلیس و تظاهرات کنندگان، محدودیت هایی برای سکوهای دیجیتالی و فضاهای فیزیکی اعمال شد. در پاسخ ، معترضین سرسختانه تر با استفاده خلاقانه از فناوری به دنبال حفظ حرکت جنبش بودند. این اقدامات بازی های ویدیویی را به مکان و شیوه ای از اعتراضات سیاسی تبدیل کرد.
      جامعه بازی محور
      استفاده از بازی به عنوان بستری سیاسی و جنبش اعتراضی هنگ کنگ در پس زمینه ای رخ داد که می توان آن را یک تحقیر در حال افزایش در جامعه توصیف کرد. در این زمینه، شیوه اقدامات روزمره و حوزه های مختلف زندگی از طریق مکانیک بازی ها و منطق بازی تحلیل می شود ( Dippel & Fizek، 2017؛ Sicart 2014؛ Frissen et al. 2016؛ Raessens 2006). فضا های بسیار زیاد تحت شبکه ، فناوری ها و پدیده های مرتبط با بازی به فعالان اعتراضی اجازه داد که برای تصمیم گیری اقدامات اعتراضی به صورت اعضای جدا از هم ولی متحد و بدون هویت ولی واقعی از این فضاها استفاده کنند و محل فعالیت اعتراضی خود را گسترش داده و از این طریق مشارکت شهروندان را در اعتراضات افزایش دهند. این گسترش اخیر فضای سیاسی و اعتراضی به فضای بازی ها قرن بیست و یکم را به دورانی تبدیل خواهد کرد که در آن بازی ها به عنوان الگوی فرهنگی و سازماندهنده نیروهای اجتماعی حضور غالب دارند (Zimmerman 2013). بیشتر از انواع پیشین رسانه، بازی های ویدئویی معاصر به طور فزاینده و پیچیده ای در اکولوژیهای گسترده ای از سرگرمی رسانه ای ، تا فعالیت آنلاین ، گفتمان فرهنگی و کنش سیاسی تنیده شده اند. اعتراضات در بازی های ویدئویی چیزی بسیار بیشتر از صرفاً یک بازتاب دهنده وقایع دنیای فیزیکی است ، اکنون بازی های ویدیویی خود تشکیل دهنده زمینه های جدید مبارزه هستند (چان ، 2009).
      بسیاری از بورس های تحصیلی پیرامون بازی در قرن گذشته ، قابلیت های تحول گرا و تجاوزگرانه آنها را مورد بررسی قرار داده است ، و بررسی می کند که چگونه می توان از این فعالیت ها برای تغییر شکل دادن به جهان و درک آن استفاده کرد (McGonigal 2011؛ Mahnič 2014؛ Davies 2016). اگر تعریف سالین و زیمرمن از بازی را به عنوان "حرکت آزاد درون یک ساختار سخت" بپذیریم (2004 ، ص 300) ، آنگاه قابلیت تحول آفرین بازی در آن است که می تواند چارچوب ها و سلسله مراتبی را که در آن رخ می دهد ، برانداز کند. مانند اعتراض سیاسی ، بازی نیز اقدامی خرابکارانه با پتانسیل تحول بنیادین است. بنابراین انتظار ایجاد یک علاقه پویا به امکانات سیاسی نهفته در فعالیت بازی های ویدئویی وجود داشته است.
      محلی جدید برای فعالیت سیاسی
      فعالیت سیاسی در بازی ویدئویی به معنای استفاده عمدی از فناوری بازی دیجیتال برای ایجاد تغییرات اجتماعی یا سیاسی است. به این ترتیب ، اعتراضات در بازی های ویدیویی همزمان انتقال فضای اعتراضات به درون بازی ها و هم افزایش و توسعه دادن اعتراضات گذشته و فعلی است. این اقدامات شامل نافرمانی مدنی الکترونیکی (CAE 1995) فعالیت سیاسی اینترنتی (Kellner & Kahn 2003) ، مسدود کردن فرهنگی (Negativland 1995 ؛ Meikle ، 2008) ، رسانه های تاکتیکی (Boler 2008؛ Garcia and Lovink 1997) و شبکه اجتماعی (Arquilla and Ronfeldt 1997؛ De Armond 2001) می شود. منشأ فعالیت سیاسی در بازی های ویدئویی اغلب در بازی های Ann-Marie Schleiner ، Brody Condon و Joan Leandre دنبال می شود که با تغییر در نسخه جدید بازی Counter Strike با نام Velvet-Strike (2002) نقاشی های دیواری (گرافیتی) ضد جنگ بر روی دیوارهای دنیای بازی کشیده شده بود. همچنین، جوزف دلپا نسخه ای از بازی Dead-in-Iraq (2006-2011) را تغییر داد و در آن نام سربازان آمریکایی کشته شده در جنگ عراق در بستر پیامرسان بازی به طور همیشگی برای سایر بازیکنان قابل مشاهده بود. به عنوان مثال وقتی دیگر بازکنان آواتار دلپا را می کشتند، او دوباره زنده شده و به تایپ کردن ادامه می داد ، او این رفتار را برای پنج سال ادامه داد و فقط با اعلام تاریخ خروج نیروهای آمریکایی از عراق به اقداماتش پایان داد.
      الکساندر گالووی (2006 ، 109) در کتاب خود Gaming: Essays on Algorithmic فرهنگ اصطلاح ضد بازی را برای تشریح کارهای فعالانه آن-ماری شلاینر ، برودی کاندون ، جوآن لئاندره و ادو استرن به کار می برد. به گفته گالووی ، این هنرمندان تجربیاتی را ایجاد می کنند که انتظار پیشین ما از نحوه طراحی و اجرای بازی ها را مختل می کند. مفهوم "ضد بازی" گالوی با عبارت ضد بازی که Dyer-Witheford و de Peuters ارائه می دهند نیز هم سو است. در این مفهوم ضد بازی برای توصیف فعالیت هایی که هنجارهای بازی های تجاری را از طریق توسعه ناهماهنگ ، جهانهای خود سازمان یافته و کاربران عادی آن نرم افزار برانداز می کتند به کار می رود.
      بازی های ویدئویی با شعارهایی که به دلیل ماهیت بازی ها در مفهومشان وجود داشته و همچنین ماهیت تعاملی بازی های جدید، به فرمی ایده آل برای فعالیت سیاسی بدل می شوند. به عنوان یک رسانه ای که به طور ذاتی به کاربران فضای عمل زیادی می دهد ، بازی های ویدیویی به طور منحصر به فردی مکانی مناسب برای بروز فعالیت های سیاسی هستند. نمونه های بارز این بازی ها "فرار از وومرا" (2004) است که بازیکنان را به بازداشتگاهی در استرالیا وارد کرده و آنها باید از آنجا فرار کنند، بازی مدارک لطفاً ، (2013) هم بازی ای است که از طریق طغیان بوروکراتیک بازیکنان خود را وادار می کند در مورد مرزهای به ظاهر خودسرانه ژئوپلیتیک بیاندیشند. از طریق تاکتیک های بازدارندگی ، هر دوی این بازی ها خود را به عنوان فضایی برای درگیری و بحث سیاسی در می آورند. و هر یک از بازیگران را مجبور می کند تا مسائل مربوط به حکومتداری ، مرزهای سیاسی ، مفهوم مکانی و سیاسی "دیگران" فرهنگی را بررسی کنند ، و همچنین مفاهیم مربوط به مهاجرت "قانونی" در مقابل "غیرقانونی" را زیر سوال می برند.
      سیاست مکان به شدت در اعتراضات هنگ کنگ تزریق می شود ، اما از دیدگاه های کاملاً متفاوت. اگرچه جنبش اعتراضی تا دو میلیون نفر را بسیج کرده است که شامل طیف وسیعی از دیدگاه ها می شود ، اما نگرانی های حفظ اتحاد، از دست دادن هویت اعتراضی ، فرصت ها ، زبان و وضعیت دموکراتیک مستقل نیروها در زیر آرایش یک کشور واحد، وجود دارد. با این وجود خطوط اعتراضی بر ضد سرزمین اصلی چین، کماکان از بقیه طیف ها عمیق تر است. جنبش اعتراض معاصر در هنگ کنگ در پس زمینه تاریخی شهرهایی که چین به دنبال جذب در سرزمین اصلی خود است اتفاق می افتد - و این امر با ایجاد یک فرهنگ تصویری برای مقاومت صریح با ناپدید شدن هویت مستقل هنگ کنگ (عباس) نظریه پردازی شده است. بنابراین ، نمایش و بروز فزاینده هویت هنگ کنگ در فضای مجازی را باید در ارتباط با ناپدید شدن هنگ کنگ در فضای واقعی تحلیل کرد.
      از آنجا که فضاهای شبکه ای از بیان آزاد در چت های بازی حمایت می کنند ، جای تعجب نیست که بازی های ویدیویی کسانی را که می خواهند نارضایتی خود را بیان کنند ، جذب می کند. اما بازی های ویدیویی به عنوان محصولات اعتراضی چیز جدیدی نیستند. Sezen and Sezen (2016) در مورد طراحی ، توسعه و درک بازی های ویدیویی تولید شده در طی اعتراضات میدان تقسیم ترکیه Taksim Gezi Park (2013) به عنوان شکلی از مشارکت مدنی در فضای شهری مجازی بحث کرده اند. Koenitz (2014) توجه زیادی به بازی اشغال استانبول (2013) می کند و به بررسی رویکرد طراحی ، تجربه بازیکن و واکنش های عمومی نسبت به بازی می پردازد که بازیکنان را قادر می سازد تا استراتژی های تعامل ، از جانب منفعل تا یک فعال خشن را آزمایش کنند. با بررسی فعالیت سیاسی در بازی های دیجیتالی ، Cermak-Sassenrath (2018) دریافت که کنشگری در بازی اغلب نشانه ای از کنشگری در زندگی روزمره است. اما بروز کنشگری در بازی های ویدئویی در رابطه با هنگ کنگ شرایط متفاوتی داشته است. آنها میزان تفاوت بین واقعیت فیزیکی و داستان های بیان شده در بازی ویدیویی را برجسته می کنند. از زمان آغاز اعتراضات سال 2019 با کمرنگ شدن نمایش های مجازی شهر در فیلم ها و بازی های ویدئویی ، به نظر می رسد که بافت واقعیت در هنگ کنگ نیز تغییر کرده است.
      بازی های اعتراض هنگ کنگ
      در سپتامبر 2019، در ساب ردیت هنگ کنگ ، u/anagoge عکسی از اعتراضات هنگ کنگ را با این عنوان منتشر کرد : "این عکس از اعتراضات هنگ کنگ به نظر میرسد انگار مستقیماً از یک بازی ویدیویی در آمده است." (شکل 1 را ببینید). تصویری با نور پردازی مناسب و یکدست و با فوکوس دقیق که پلیس ضد شورش را با تفنگ ساچمه ای در حال هجوم به یک خیابان تاریک در هنگ کنگ نشان می دهد و کاملاً مصنوعی به نظر می رسد. سایر کاربران reddit به سرعت این عکس را با بازی های اول شخص سبک تیراندازی که در هنگ کنگ می گذرد مقایسه کردند. از جمله Cyberpunk 2077 (Projekt Red) ، Half-Life 3 (Valve) ، Sleeping Dogs (Square Enix) ، Battlefield Hardline 2 (Visceral Games) و Deus Ex: Human Revolution (Eidos). (همانطور که قبلا گفته شد، در فضاهای بازی ویدیویی هنگ کنگ حضور پررنگی دارد)


      شکل 1: عکس اعتراضی هنگ کنگ، که توسط کاربر ردیت، u / anagoge بارگذاری شده است.
      عکس: آنتونی والاس / خبرگزاری فرانسه / Getty Images


      شکل 2: عکس بازی آزمایشی "آزادسازی هنگ کنگ"



      سه هفته بعد، فیلم های آزمایشی بازی "آزادسازی هنگ کنگ" (Liberate Hong Kong) منتشر شد. این بازی توسط تیم ناشناخته ای از توسعه دهندگان ایجاد شده و شباهتی عجیب به عکس reddit و همچنین مکان ها و رویدادهای اعتراضی هنگ کنگ دارد (شکل 2 را ببینید). با توجه به توضیحات فیلم های آزمایشی بازی، "بازیکنان در حالی که از دستگیری یا شلیک گلوله های لاستیکی فرار می کنند باید وظایفی مانند جمع آوری و پرتاب گاز اشک آور را انجام دهند، و در همان حین شعارهای شناخته شده تظاهرات هنگ کنگ در پس زمینه تکرار می شود" (SCMP reporter 2019).در ماه های منتهی به انتشار بازی "آزادسازی هنگ کنگ"، بحث های رسانه ای راجع به مقایسه اعتراض هنگ کنگ با بازی های ویدیویی بالا گرفته بود. مینگ مینگ چیو در Hong Kong Free press از شباهت زیاد میان معترضان هنگ کنگی و بازیکنان بازی های عظیم نقش آفرینی آنلاین چند کاربره نوشت:
      بازیکنان MMORPG و معترضان، بدون رهبر نیز آزادانه ایده های متنوعشان را بیان می کنند و از آنها برای ایجاد ابتکاراتی خلاقانه تر از یک رهبر منفرد استفاده می کنند. بازیکنان MMORPG که با یک هیولای کشنده روبرو می شوند ، با طوفان فکری استراتژی های مختلف حمله را پیدا می کنند ، آنها را ارزیابی می کنند و از آنها استفاده می کنند تا در نهایت آن هیولا را بکشند. به همین ترتیب، معترضان نیز بسیاری از روشهای خلاقانه را ابداع کردند: تظاهرات روزانه علیه استرداد چین در 40 شهر خارجی در 18 آگوست. (چیو 2019).
      در بخش نامه های نشریه روزانه یکی از ساکنین هنگ کنگ آنچه را که مشاهده کرده است، اینگونه توصیف می کند: "تقریبا هر تجمع گسترده اخیر در هنگ کنگ شبیه بازی های ویدیویی بود. همان هیجان برای یافتن رفقای جدید و پیوستن به نبرد در جهانی که همه یا دوست هستند یا دشمن و ممکن است در زندگی واقعی نیز همین گونه باشد. متأسفانه "او ادامه می دهد:
      "دنیای واقعی مانند دنیای مجازی نیست، در دنیایی مجازی "Game Over" شدن در یک بازی به سرعت با یک بازی جدید و با همان تنظیمات قبلی از نو شروع می شود. اما کسانی که در دنیای واقعی، در حال انجام دادن بازی های جنگی خشن هستند، در معرض خطرهای برگشت ناپذیر برای خود و حتی دیگران در سطح فردی ، خانوادگی و اجتماعی هستند. (چو در SCMP 2019)
      بسیاری از شرکت های بازی سازی و در واقع هر کسی که با معترضین ابراز همدردی کرده یا حتی خواسته های معترضان برای داشتن یک شهر مستقل را تأیید کرده است ، با احتیاط در مورد خطرات برگشت ناپذیر اعتراض در هنگ کنگ سخن گفته است. بسیاری از شرکت های بین المللی بازی سازی و سازمان های فناوری به گونه ای اعلام موضع کرده اند که توهین و حمله ای در رفتارشان به ویژه نسبت به سرزمین اصلی چین و جامعه گسترده بازیکنان آن وارد نکرده باشند. فعالان طرفدار هنگ کنگ از این شرکت ها به دلیل سرعت و سهل گیریشان در انطباق دادن رفتار و عملکردشان بر اساس مطالبات حزب حاکم چین انتقاد کردند. به عنوان مثال ، Ubisoft برای تبلیغات Watch Dogs: Legion که شامل کلیپ های کوتاه شبیه اعتراضات هنگ کنگ بود عذرخواهی کرد. همچنین پس از پخش شدن پستی از صفحه فیس بوک Ubisoft و پس از انتشار آن در Weibo که در آن به اعتراضات هنگ کنگ اشاره شده بود، یوبی سافت این پست را حذف کرد (Carpenter 2019). علاوه بر این ، شرکت های بازی سازی Riot و ESL به کارمندانشان هشدار دادند که پس از تصمیم Blizzard برای تعلیق گیمرهای هنگ کنگی به دلیل اظهارات اعتراضی، در مورد سیاست بحث نکنند (ژنگ 2019). به همین ترتیب ، اپل یکی از سرویس های نقشه خود را که معترضین هنگ کنگی از آن برای ردیابی فعالیت های پلیس استفاده می کردند، درپی حمله روزنامه حزب کمونیست چین و نامگذاری این برنامه به عنوان "نرم افزار سمی"، از اپ استور حذف کرد (Mickle، et al . 2019). شرکت های بزرگ فناوری و صنعت بازی ایالات متحده مجبور شده اند در معاملات خود با چین با دقت بیشتری برخورد کنند، که نه تنها بتوانند از بازار چین دلجویی کنند، بلکه همچنین اطمینان حاصل کنند که تمایل شرکت آنها برای کسب سود، با اصول داخلی محبوب شرکت، از جمله آزادی یا آزادی بیان مغایرت نداشته باشد.
      یکی از این موارد بازی موبایل Revolution in our Times است که در میانه اعتراضات هنگ کنگ منتشر شد. این بازی در تاریخ 5 اکتبر 2019 در Google play منتشر شد و سپس در 8 اکتبر 2019 حذف شد ، و مجددا پس از چند روز به پلی استور بازگشت (تانگ 2019). در دوره بین حذف و بازگشت مجددش، گویا یک بحث آتشین داخلی در میان حدود 100000 کارمند گوگل رخ داده است (Gonzalez S 2019). بسیاری از کارمندان طرفدار هنگ کنگ با حمایت از جنبش دموکراتیک در هنگ کنگ خواستار موضعگیری اخلاقی گوگل شدند ، در حالی که کارمندان طرفدار چین احساس می کردند چنین بحث هایی مناسب لیست های داخلی شرکت نیست.
      در مورد بازی اعتراضی Revolution in our Times، ادی لاو ، نویسنده وبلاگ "Hong Kong in Videogames" ، توجه ما را به نکات دقیق و ظریفی که در بازی رعایت شده است جلب می کند و اشاره میکند که چگونه این بازی توانسته دشواری درگیری های درونی که معترضین با آن روبرو می شوند را پیاده سازی کند. تصمیمات هر فرد بازیکن/معترض "نه تنها می تواند بر خود فرد (از جمله بر روی رابطه ، شغل ، آزادی شخصی) اثر بگذارد بلکه بر افکار عمومی و نتیجه کلی کارزار نیز تأثیر می گذارد". لاو همچنین یادآور می شود که تکرارهای بعدی بازی ممکن است به بازیکنان اجازه دهد در نقش های مختلف مانند یک پلیس یا یک مقام دولتی عمل کنند تا تصویر کاملی از اعتراضات ارائه دهند (Davies & Lau 2019؛ Lau در APK 2019).
      POKÉMON به عنوان یک لنز فرهنگی
      بازی های ویدئویی نه تنها به عنوان محلی برای بیان اعتراضات در هنگ کنگ عمل کرده اند ، بلکه به عنوان لنزی عمل می کنند که از طریق آن می توان تنش های موجود در اعتراضات را درک کرد. نمونه ای از این موارد ظاهر شدن شخصیت Pokémon Pikachu در اعتراضات سال 2019 است. Pikachu برای اولین بار در سال 2016 به عنوان نماد اعتراض در هنگ کنگ ظاهر شد ، هنگامی که به دنبال لغو 15 سال ممنوعیت کنسول بازی در سرزمین اصلی چین ، تولید کننده بازی ویدئویی ژاپنی نینتندو تصمیم گرفت تغییر نویسه شخصیت Pokémon را از کانتونیایی 超 卡 超 با تلفظ (bei -kaa-chiu) ، به زبان ماندارین 皮卡丘 با تلفظ (pei-kaa-yau) تغییر دهد تا توجه جمعیت زیاد بازیکنان در سرزمین اصلی چین (وانگ 2016) را جلب کند. پس از پایان پانزده سال ممنوعیت کنسول در سال 2014 ، بازار بازی های ویدیویی چین با بیش از 600 میلیون کاربر و درآمد بیش از 35 میلیارد دلار در سال 2018 ، به بزرگترین بازار در جهان تبدیل شده است. انتظار می رود تا سال 2024 (Gonzales O 2019) ، و افزایش درآمدهای شرکت های بازی از این کشور به بیش از دو برابر و رسیدن به 75 میلیارد دلار، چین به سرعت خود را به عنوان یک بازار حیاتی برای توزیع کنندگان بازی در سراسر جهان تثبیت کند.
      اما تغییر نام توسط نینتندو عصبانیت مردم محلی هنگ کنگ را برانگیخت، زیرا آنها آن را توهین به زبان کانتونی و همچنین نشان دهنده ترسی گسترده تر مبنی بر جایگزینی گویش کانتونی هنگ کنگ با زبان سرزمین اصلی چینی ماندارین بود. در پاسخ به این اقدام، ده ها معترض در بیرون کنسولگری ژاپن در هنگ کنگ تجمع کردند و خواستار ارائه نینتندو با ترجمه اختصاصی بازی به زبان کانتونی شدند. (وانگ ، 2016). در آن زمان یکی از معترضین به South China Morning Post گفت: "این نه تنها یک تصمیم تجاری است ، بلکه مربوط به مبادلات فرهنگی است." "ما می خواهیم به کنسولگری ژاپن اطلاع دهیم که شرکتی از کشورشان به هنگ کنگی ها بی احترامی می کند". سیاست تغییر نام Pokémon در سال 2019 دوباره مطرح شد. این امر هم به عنوان تجدید قوا و از سر گیری اعتراضات علیه سرزمین اصلی چین و هم به این دلیل بود که تلفظ کانتونی Pikachu شبیه نام حامی برجسته لایحه استرداد به زبان چینی بود (هوانگ 2019). پیکاچو در اعتراضات بعدی سال 2019 به عنوان نماد سرپیچی از لایحه استرداد ظاهر شده است.

      Mäyrä در مقاله ای که درباره Pokémon GO در چارچوب استهزاء فرهنگ و جامعه بحث می کند، پیشنهاد می کند که این بازی اهمیت پیوندهای معنی دار بین فناوری ، محتوای بازی و فرهنگ را برجسته می کند. پوکمون و فعالیت هایی که این بازی در صحنه عمومی جامعه برانگیخته کرده است، بازی را تبدیل به یک امر سیاسی می کند و به عنوان یک تاکتیک اعتراضی که در ادامه درباره اش بحث می شود ، می تواند مردم را بسیج کند. به طور خاص ، معترضین ادعا کرده اند که آنها بازیکنانی بودند که برای بازی Pokémon GO و نه تجمع اعتراضی در آن جا جمع شده اند (وینسنت 2019). یکی دیگر از معترضین که نخواست نامش فاش شود گفت، گفت: "اگر ما می گفتیم که ما برای اعتراض به آن جا می رویم ، این مدرک خوبی برای پلیس بود تا ما را جریمه کند."




      شکل ۳ : تغییر نام پوکمون برای جلب رضایت بازیکنان سرزمین اصلی چین،


      شکل ۴ : نقشه ای که برای تبلیغ بازی پوکمون گو منتشر شده است اما در واقع نشان دهنده مکان اعتراضات است.



      رویدادهای E-SPORTS

      همانطور که بازی های ویدیویی به موضوعی تبدیل شد که اعتراضات در دنیای مجازی را به دنیای فیزیکی پیوند داد، شرکت محبوب بازی های ویدیویی E-SPORTS نیز به عنوان یکی از مکان های اصلی نمایش اعتراضات تبدیل شد. در اوایل ماه اوت ، شرکت ژاپنی Capcom مسابقات Es Tour Street Fighter V esports را که قرار بود در هنگ کنگ برگزار شود ، به دلیل "ناآرامی های مدنی" در حال رشد این شهر لغو کرد (Ye 2019). در اواخر همان ماه ، در آستانه مسابقات قهرمانی E-SPORTS Dota 2 در شانگهای ، پهش رسمی زنده این رویداد در Twitch با سیل کاربران هنگ کنگی و پیام ها و میم های اعتراضیشان پر شد (Grayson 2019).

      با این حال برجسته ترین و تأثیرگذارترین اعتراضات به e-sports شامل ممنوعیت یک رقیب بزرگ e-sports بود. این حادثه در طی مصاحبه با Ng Wai-Chung ، قهرمان یکی از بازی های ورزشی و مقیم هنگ کنگ ، و در پی پیروزی در مسابقات مستر بزرگ رخ داد. در جریان مستقیم مصاحبه رسمی ، Chung (معروف به Blitzchung) هنگام استفاده از ماسک صورت، با اشاره به قانون ضد ماسک که اخیراً تصویب شده است، فریاد زد "هنگ کنگ را آزاد کنید ، انقلاب عصر ما!". از آنجا که این فریاد و خشونت، قوانین مسابقه Blizzard را در ایجاد تخلف عمومی نقض کرده بود ، Ng Wai Chung از مسابقات Grand Masters Hearthstone حذف شد، مبلغ جایزه وی لغو شد و او به مدت یک سال از بازی حرفه ای محروم شد (Serrels 2019). چونگ احترام خود را نسبت به تصمیم بلیزاردز ابراز داشت ، اما به صراحت اعلام کرد که از اظهارات خود پشیمان نیست (گونزالس ، 2019) به دنبال ممنوعیت اعمال شده توسط بلیزارد برای چونگ ، این شرکت با واکنش شدید روبرو شد. جامعه بازیکنان بلیزارد، بازیکنان حرفه ای ، بازیکنان آن بازی و حرفه ای های صنعت بازی، این شرکت را به دلیل تسلیم شدن در برابر فشارهای چین محکوم کردند. طوماری توسط اعضای برجسته هر دو حزب مهم سیاسی در ایالات متحده امضا شد و از بلیزارد خواست تا این ممنوعیت را بررسی کند. پست های محکوم کننده بلیزارد چندین روز فرومهای Reddit r / Hearthstone و r / Blizzard را پر کرد در حالی که یک میم با عنوان "Blizzard از لوگوی جدید رونمایی می کند" آرم Blizzard را بر روی پرچم چین قرار داده بود، به عنوان پربیننده ترین پست تاریخ subreddit (تا سال 2019) شناخته شد . شاید موثرترین اقدام اعتراضی این بود که بسیاری از بازیکنان با اشاره به ممنوعیت Chung تهدید به ترک بازی Hearthstone و همچنین عناوین محبوب دیگر Blizzard کردند: Diablo ، Starcraft و World of Warcraft

      این احساسات را بسیاری از بازیکنان طریق اینترنت به اشتراک گذاشتند. در پاسخ به اعتراض جامعه بازیکنان، بلیزارد محرومیت چونگ را به شش ماه کاهش داد و او را مجددا به عنوان برنده جایزه معرفی کرد. نانگ وای-چونگ چندی بعد فیلمی از خودش در حال بازی Liberate Hong Kong و در نقش یکی از معترضان هنگ کنگی را به صورت زنده پخش کرد. هواداران در پخش زنده با اظهارنظرهایی مانند "پنج خواسته نه یکی کمتر" ، اشاره به خواسته های معترضین که شامل حق رأی عمومی و تحقیق مستقل در مورد ادعاهای خشونت پلیس است، نظراتشان را بیان کردند (SCMP Reporter 2019). حادثه بلیزارد همچنین منجر به تشکیل گروه جدید "گیمرها برای آزادی" شد که توسط سازمان غیرانتفاعی مبارزه برای آینده و برای تحت فشار قرار دادن ناشران بازی در رابطه با هنگ کنگ تشکیل شد. این سازمان متعهد شده است اطمینان حاصل کند که "وب همچنان آزادی بیان و خلاقیت را در هسته خود حفظ می کند" و "از شرکت های بازی سازی خواستار بیانیه عمومی در حمایت از حقوق اساسی افراد در بازی ها و سکوهای نرم افزاریشان شد" (استیفن 2019).

      بازی های ویدیویی به عنوان فضاهای سیاسی

      از نظر برخی ، این حوادث اعتراض آمیز در فضاهای بازی گواه قدرت و ظرفیت بازی ها برای بسیج جوامع برای اقدام سیاسی است. Nika Mahnič (2014) در مقاله ای که به بررسی سیاست آغشته به بازی به عنوان روشی برای درمان بی علاقگی مدنی در جوامع پرداخته است ، مشاهده می کند که بیگانگی سیاسی از ویژگی های معمول جامعه معاصر است ، نشانه ای که در درجه اول مربوط به جوانی است. وی برای مقابله با این بی تفاوتی سیاسی ، وی به شدت رویکردهای مفرحی را توصیه می کند که مورد توجه نسل های جوان رای دهندگان و یا سیاست گذاران آینده قرار می گیرد. در یک استدلال مشابه ، جین مک گونیگال (2011) ، محقق بازی ، اعلام کرد که "مرز واقعیت شکسته شده است" ، و شدت تعامل افراد در فضای بازی را می توان با تبدیل مسائل امور دنیای واقعی به مسائل مفرح و به شکل بازی، افراد را به سمت تعامل با مشکلات دنیای واقعی هدایت کرد. با این وجود دیدگاه ها در مورد پتانسیل سیاسی بازی های ویدئویی به طور قابل توجهی تحت تاثیر شناخت قبلی افراد از فرهنگ زن ستیزی و بیگانه ستیزی است که فضای بسیاری از بازی های ویدیویی را فرا گرفته است. مارک سرئل در مقاله ای به بررسی گسترده تر ممنوعیت بلیزارد و سیاست های هنگ کنگ در بازی های ویدیویی ، تصویری زشت از سیاست را در قلمرو بازی ترسیم کرده و بیان می کند:

      "زنان بطور مداوم مورد آزار و اذیت آنلاین قرار می گیرند و در بازی های E-Sport فحش های نژادی زیاد است. تقریبا نیمی از گیمرهای جهان زن هستند اما در تیم های حرفه ای E-Sport تقریبا هیچ حضوری ندارند. تعداد وحشتناکی از فضاهای بازی ویدئویی آنلاین بسترهایی خصمانه علیه هر نوع اقلیتی که می توانید تصور کنید، هستند. تا جایی که نژادپرستان سفیدپوست مستقیماً وارد فضای بازی های ویدیویی شده و به طور فعال سعی در جذب نوجوانان از طریق بازی های ویدیویی و فضاهای آنلاین مرتبط با بازی مانند Gamergate می کنند. "

      اشاره سرئل به Gamergate بسیار مهم است و نیاز به بررسی بیشتری دارد. حادثه سال 2014 که باعث ایجاد کمپین طولانی مدتی بر علیه آزار و اذیت مداوم زنان و اقلیت ها در بازی ها و بخش های دیگر فناوری شد، یک تقاطع اصلی بازیها و فضای سیاسی با تبعات پایدار بود. گرچه Gamergate به عنوان یک جنبش آنلاین جذاب شروع شد که از تاکتیک های ترول کردن معمول در فروم هایی مانند 4chan و 8chan استفاده می کرد ، پس از قانونی شدن کمپین، توسط رسانه محبوب Breitbart در پیش از مبارزات انتخاباتی 2016 ایالات متحده ، وارد جریان اصلی رسانه شد. بسیاری از دیدگاه ها ، استراتژی ها ، تاکتیک ها و شخصیت های اصلی کمپین Gamergate توسط کمپین انتخاباتی ترامپ تحت هدایت استیو بنون، مدیر استراتژیست سابق کاخ سفید و عضو بنیانگذار اخبار Breitbart ، (Nieborg و Foxman 2018) نیز به کار گرفته شدند. استقرار سیاسی بنون به عنوان یک راست افراطی Gamergate از طریق مبارزات انتخاباتی ترامپ، در چندین مطالعه دانشگاهی (Bezio 2018؛ Nieborg and Foxman 2018؛ Mortensen، 2018) چندین رسانه (Grayson 2016؛ Lees 2016) و کتاب (Green 2017؛ Nagle 2017) بررسی شده است.

      یکی از لحظات مهم در این ارتباط، همکاری بنون با Internet Gaming Entertainment است، شرکتی که بازیکنان بازی های ویدئویی در چین را با دستمزدی اندک به کار میگیرد و اعتبارات مجازی کسب شده توسط آن ها را به بازیکنان ثروتمند دیگر مناطق جهان می فروشد (Green 2017). اگرچه این شرکت منحل شد ، اما تجربه بسیار ارزشمندی به دست آمد. بنون ادعا می کند که درک درستی از پتانسیل سیاسی جامعه عظیم گیمرهای آنلاین دارد ، و توانایی خود را در تبدیل محافظه کاری طولانی مدت حزب جمهوری خواه به محلی برای اقدامات رادیکال سیاسی نشان می دهد. بنون به خبرنگار جوشوا گرین (2017) توضیح داد: "این بچه ها ، این مردان سفیدپوست بی ریشه ، قدرت تبدیل شدن به یک هیولا را دارند." "شما می توانید این ارتش را فعال کنید. آنها از طریق Gamergate یا هر چیز دیگری وارد کمپین ما می شوند و سپس به سیاست و ترامپ هدایت می شوند. " بسیج این جامعه برای اهداف سیاسی توسط بنون، پیش زمینه اصلی بسیج سیاسی از طریق فرهنگ بازی های ویدئویی است.

      برای آنکه دوباره به موضوع هنگ کنگ برگردیم، جا دارد به دو بازی اعتراضی هنگ کنگی که در اینجا معرفی شد، اشاره کنیم: "آزادسازی هنگ کنگ" و "انقلاب زمان ما" ، که اگر این دو عبارت را ترکیب کنیم تبدیل به شعار ادوارد لئونگ خواهد شد. (اینها همچنین کلماتی است که قهرمان بازی های e-sports چانگ آن ها را فریاد زد و باعث ممنوعیتش از طرف Blizzard شد).

      ادوارد لئونگ یکی از فعالان سیاسی طرفدار استقلال نسل جدید است که به دنبال عدم موفقیت در تغییر دادن اعتراضات "انقلاب چتر" در هنگ کنگ در سال 2014، اکنون به گرایش های بومی گرایانه راست افراطی متمایل شده است. در حالی که جنبش اعتراضی در هنگ کنگ بسیار متحد است، سیاست های آن متنوع و مورد اختلاف است. همانطور که توسط تانگ (2019) نشان داده شده است ، انعکاس محبوب شعارهای اتحاد لئونگ اشتراک کاملی با سیاست های او ندارد. بر خلاف ساختارهای باینری حزبی در ایالات متحده و جاهای دیگر ، موقعیت سیاسی هنگ کنگ همچنان متنوع تر و ناآرام تر است.

      نتیجه گیری

      در دسامبر سال 2019 ، گیمرهای هنگ کنگی شروع به استفاده از شبکه خصوصی مجازی (VPN) برای دسترسی به سرورهای چینی بازی جهان باز Grand Theft Auto V کردند. پس از ورود ، بازیکنان هنگ کنگ آواتارهای خود را شبیه معترضین کردند و شروع به پرتاب بمب های بنزینی کردند ، ایستگاه های قطار را خراب کرده و در GTA V چین، به پلیس حمله کردند (Subagja 2019). بازیکنان در سرزمین اصلی چین سریع به این اقدامات پاسخ دادند و به Weibo رفتند تا برای دفع شورشیان هنگ کنگ از آنها کمک بگیرند. آن ها در این مرحله آواتارهای خود را به پلیس ضد شورش تبدیل کردند. همانطور که این مثال نشان می دهد ، بازی های ویدئویی فضای کافی برای درگیری خشونت آمیز را فراهم می کند ، اما آنچه که وجود ندارد و مورد نیاز است ، زمین های بازی مجازی برای همفکری ، همکاری و سازماندهی جمعی است. برای اینکه بازیها بتوانند از ابزاری برای سرگرمی افرادی که می خواهند از دنیای واقعی فرار کنند، فراتر روند ، باید از جریان اصلی بازی های تجاری که در آن باید دشمنان خیالی را نابود کنند، به مکانی آزاد با امکان انتخاب های سیاسی تبدیل شوند. به گفته Nika Mahnič (2014) ، بازی های ویدئویی "ممکن است مکان های احتمالی یک انقلاب بالقوه در آینده باشد" ، اما تاکنون فهرست بلند این دنیاهای مجازی، نتوانستند بازتاب مناسبی از انتخاب های سیاسی نبوده اند.



      نظر کاربران
      نام:
      پست الکترونیک:
      شرح نظر:
      کد امنیتی:
       
تمامی حقوق برای مرکز ملی فضای مجازی محفوظ است. هر گونه کپی‌برداری از مطالب با ذکر منبع بلامانع است.