• بازی های ویدیویی قطعاً بر روی نتایج اجتماعی تأثیر می گذارد

      بازی های ویدیویی قطعاً بر روی نتایج اجتماعی تأثیر می گذارد

      بازی های ویدیویی قطعاً بر روی نتایج اجتماعی تأثیر می گذارد

      به گزارش روابط عمومی مرکز ملی فضای مجازی به نقل از journals sagepub ، یک بررسی فراتحلیلی از تأثیرات بازی ویدیویی بر روی رفتارهای مفید و رفتارهای خشن اجتماعی اینکه آیا بازی های ویدئویی بر رفتارهای اجتماعی تأثیر می گذارد یا نه همواره موضوع بحث بوده است.

      یک بررسی فراتحلیلی از تأثیرات بازی ویدیویی بر روی رفتارهای مفید و رفتارهای خشن اجتماعی

      اینکه آیا بازی های ویدئویی بر رفتارهای اجتماعی تأثیر می گذارد یا نه همواره موضوع بحث بوده است. بسیاری معتقدند که رفتارهای پرخاشگرانه و رفتارهای حمایتگری و کمک کردن به دیگران رفتارهایی هستند که تحت تأثیر بازی های ویدیویی تقویت می شوند ، در حالی که دیگران با این موضع مخالفند. تحقیق حاضر یک بررسی فراتحلیلی از این ایده را ارائه می دهد که بسته به محتوای بازی های ویدیویی، آن ها میتوانند بر نتایج اجتماعی تأثیر بگذارند. داده های 98 مطالعه مستقل با 36965 شرکت کننده نشان می دهد که هم برای بازی های ویدیویی خشن و هم برای بازی های ویدیویی اجتماعی ، ارتباط معنی داری با نتایج اجتماعی وجود دارد. در حالی که بازی های ویدیویی خشن متغیرهای مرتبط با پرخاشگری و رفتارهای خشن را افزایش می دهند و نتایج مفید اجتماعی را کاهش می دهند ، بازی های ویدیویی اجتماعی تأثیرات معکوس دارند. این تأثیرات در مطالعات تجربی و همبستگی طولی مشاهده شده و نتایج قابل اتکا و اعتماد بودند و نشان می دهد که قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی بر نتایج اجتماعی تأثیر می گذارد. همچنین این اثرات می تواند هم کوتاه مدت و هم بلند مدت باشد.

      مقدمه

      بازی های ویدیویی به بخشی جدایی ناپذیر از زندگی بسیاری از مردم تبدیل شده است. یک نظرسنجی ملی نشان داد که حدود 97٪ نوجوانان آمریکایی بازی های ویدئویی انجام می دهند (Lenhart، Kahne، et al.، 2008) و میانگین زمان بازی آنها حدود 13 ساعت در هفته است (Gentile، 2009) نظرسنجی های دیگر نشان می دهد که بیش از نیمی از بزرگسالان آمریکایی بازی های ویدیویی انجام می دهند (به عنوان مثال ،Lenhart, Jones, & Macgill، 2008). تجزیه و تحلیل محتوا نشان داد که بیشتر بازی های ویدیویی پر فروش حاوی خشونت هستند (Dill، Gentile، Richter، and Dill، 2005) و بیشتر کودکان ترجیح می دهند بازی های ویدیویی خشن را انجام دهند (Buchman & Funk، 1996). با این حال ، بسیاری از بازی های ویدئویی دارای مولفه ‌های اجتماعی هستند ، و بیش از نیمی از بازیکنان هنگام بازی باید حمایتگر و کمک کننده باشند (Lenhart، Kahne، et al.، 2008). بررسی فراتحلیلی حاضر، تحقیقات اخیر را در مورد تأثیرات خشونت آمیز (که در آن هدف غالب آسیب رساندن به یک شخصیت دیگر بازی است) ترکیب می کند.شخصیت) و تاثیرات مفید اجتماعی (که در آن هدف غالب سود رساندن به یک شخصیت دیگر بازی است) در رفتار اجتماعی بازیکنان در بازی ویدئویی (رفتارهای کمک کننده و پرخاشگرانه) و رفتارشناختی اجتماعی خارج از بازی ها (به عنوان مثال ، افکار سودمند اجتماعی و یا رفتارهای خصمانه اجتماعی مانند همدلی و خشم) ، و برانگیختگی ناشی از بازی ها را بررسی می کند.

      در این مطالعه بررسی شد که آیا بازی های ویدیویی خشونت آمیز پاسخ ها و رفتارهای تهاجمی را افزایش می دهند و نتایج مفید اجتماعی را کاهش می دهد؟ و همچنین این تصور که بازی های دارای مولفه های اجتماعی نتیجه عکس دارد و رفتارهای تهاجمی را کاهش می دهد و نتایج مفید اجتماعی را افزایش می دهد نیز مورد بررسی قرار گرفت. به این معنا که بسته به محتوا ، بازی های ویدیویی ممکن است بر رفتارهای اجتماعی تأثیر منفی یا مثبتی بگذارد.

      اینکه آیا بازی ویدئویی خشن و بازی های اجتماعی بر رفتار اجتماعی بازیکن و متغیرهای شناختی ، احساسی و برانگیختگی بازیکن تأثیر می گذارد ، هنوز مورد بحث است. از یک طرف ، بحث شده است که محتوای بازی های ویدیویی تعیین می کند که چه چیزهایی آموخته شود. به عنوان مثال ، طبق مدل یادگیری عمومی یا به اختصار GLM ( Buckley & Anderson ، 2006 ؛ Gentile ، Groves و Gentile ، 2013) ، فرض می شود تأثیرات بازی های ویدیویی بر نتایج اجتماعی وابسته به محتوای بازی در حال انجام است. در حالی که قرار گرفتن در معرض خشونت در بازی های ویدیویی باید متغیرهای مرتبط با پرخاشگری را افزایش دهد و پاسخ های اجتماعی را کاهش دهد ، فرض بر این است که بازی های ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی متغیرهای مرتبط با پرخاشگری را کاهش می دهد و پاسخ های اجتماعی را افزایش می دهد. توجه به این نکته مهم است که GLM نه تنها اثرات کوتاه مدت انجام بازی های ویدیویی را نشان می دهد ، بلکه همچنین تغییرات طولانی مدت را در نتیجه مواجهه مکرر با بازی های ویدیویی به همراه دارد.

      تاثیر کوتاه مدت

      مدل کوتاه مدت از این فرض شروع می شود که هم متغیرهای شخصی و هم متغیرهای موقعیت فرد می توانند بر روی یادگیری تأثیر بگذارند. عوامل فردی ، مانند ویژگی های جنسیت و پرخاشگری شخصیتی بوده و عوامل موقعیتی مانند قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی ، با یکدیگر تعامل کرده و بر وضعیت درونی و حال فعلی بازیکن تاثیر می گذارند. مولفه حالت فعلی شخص در این مدل شامل شناخت ، برانگیختگی و تأثیرات محتوای بازی می باشد. به عنوان مثال ، کمک به شخصیت های دیگر بازی در حین انجام بازی های ویدیویی اجتماعی ممکن است رفتارهای شناختی مربوط به اجتماعی بودن را به فرد بیاموزد. انجام اقدامات خشن در هنگام اجرای بازی های ویدیویی خشونت آمیز اغلب تحریک کننده و برانگیزاننده است ، که به نوبه خود ممکن است بر یادگیری تأثیر بگذارد. بازی بازی های ویدیویی همچنین ممکن است بر خلق و خو و احساسات تأثیر بگذارد که خود می تواند بر یادگیری و رفتار تأثیر بگذارد. سرانجام ، شناخت ، تحریک و تأثیر به یکدیگر متصل می شوند. به عنوان مثال ، بازی خشن ویدئویی ممکن است شناختهای تهاجمی ایجاد کند ، که ممکن است تأثیر پرخاشگرانه را افزایش دهد ، که تحریک را افزایش می دهد. وضعیت و حال بازیکن در آن لحظه نیز به نوبه خود بر نحوه درک و تفسیر برخوردهای اجتماعی درون بازی تأثیر می گذارد و این روند درونی، نحوه تصمیم گیری رفتار بازیکن را تعیین می کند.

      تاثیر بلند مدت

      تماس مداوم با بازی بازی های ویدیویی ممکن است منجر به اثرات طولانی مدت شود. طبق GLM ، ساختارهای ادراکی و شناختی ، ساختارهای شناختی-عاطفی و ساختار های احساسی احتمالاً تحت تأثیر بازی مکرر بازی ویدیویی قرار خواهند گرفت (Gentile و همکاران ، 2013). ساختارهای ادراکی و شناختی شامل باورهایی مانند باورهای هنجاری درباره پرخاشگری و رفتارهایی مانند خیال پردازی های پرخاشگرانه است. ساختارهای شناختی-عاطفی شامل نگرش ها و کلیشه ها می شود (به عنوان مثال ، نگرش اینکه رفتار پرخاشگرانه چقدر قابل قبول است و کلیشه هایی مانند بازی های ویدیویی که اعراب را تروریست نشان می دهند و منجر به درک منفی از اعراب به طور کلی می شود ، Saleem & Anderson، 2013). ساختار های احساسی شامل عادت عاطفی (به عنوان مثال حساسیت زدایی در برابر پرخاشگری) و صفات عاطفی (به عنوان مثال صفت خشم) است. این سه ساختار ممکن است به رشد طولانی مدت برخی از خصوصیات شخصیتی کمک کند. بعلاوه ، مشخص شده است که انجام بازی های ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی تأثیر مثبتی بر رفتارهای اجتماعی داشته (Saleem, Anderson, & Gentile ، 2012a) و افکار اجتماعی مرتبط با کمک به دیگران را افزایش می دهد (Greitemeyer & Osswald ، 2011) و دسترسی افکار پرخاشگرانه را کاهش می دهد (Greitemeyer & Osswald، 2009 ). همچنین لازم به ذکر است که ارتباط بین بازی های ویدیویی اجتماعی و کمک به رفتارهای اجتماعی مفید در تحقیقات، اثبات شده است و دارای همبستگی طولی و یافته های تجربی قابل اتکایی بوده است.



      با این حال ، مطالعاتی نیز وجود دارد که رابطه میان بازی های ویدئویی اجتماعی و افزایش رفتارهای حمایتگرانه و کمک کننده را زیر سوال می برند (به عنوان مثال ، Rosenberg, Baughman, & Bailenson ، 2013) یا اینکه نتیجه ای مبنی بر اینکه بازی های ویدئویی خشن پرخاشگری را افزایش می دهند به دست نیاورده اند (به عنوان مثال ، Jerabeck & Ferguson ، 2013). حتی برخی مطالعات نشان می دهد که بازی خشن ویدئویی باعث کاهش پرخاشگری می شود (به عنوان مثال ، Unsworth ، Devilly و Ward ، 2007). منتقدان این ایده که بازی های ویدئویی به طور قابل توجهی بر رفتار اجتماعی تأثیر می گذارد (به عنوان مثال ، Ferguson, 2010; Ferguson & Kilburn, 2010) معتقدند که آزمایش های انجام شده بر روی بازی های ویدیویی اغلب از مطابقت ناکافی رنج می برند ، به این معنا که بسیاری از بازی ها به جای محتوای خشن یا اجتماعی، محتوای خنثی داشته یا شامل دیگر حالات و روحیات اجتماعی (مانند دشواری یا ناامیدی) می شوند و تمایز میان محتوای پرخاشگرانه و مفید اجتماعی در بسیاری از بازی های پیچیده امروزی مشکل است. این امر جدا کردن متغیرهای خشونت آمیز یا متغیر اجتماعی را با مشکل روبرو کرده و برای محققین ایجاد سردرگمی می کند. و بنابراین اعتبار ساختاری آزمایش تجربی بازی های ویدیویی را تهدید می کند.

      با این حال ، بسیاری از آزمایشات سعی کرده اند انواع ابعاد بازی های ویدیویی را کنترل کنند. به عنوان مثال ، Greitemeyer and Osswald (2010) دریافتند که بازی های ویدیویی اجتماعی به طور علنی رفتار کمک کننده را افزایش می دهد. در یک پیش آزمایش گسترده اطمینان حاصل کردند که بازیهای ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی و خنثی که در آزمایش به کار رفته اند از نظر عاطفی و برانگیختگی مطابقت دارند. به همین ترتیب ، برای تأثیرات بازی خشونت آمیز بازی های ویدیویی ، تحقیقات (به عنوان مثال ، Anderson et al., 2004; Anderson & Dill, 2000) بازی های ویدئویی که در شرایط آزمایشی استفاده می شوند ، از چند بعد مطابقت دادند تا مطمئن شوند که می تواند مرتبط با رفتارهای پرخاشگرانه باشد (به عنوان مثال ، دشواری بازی، تحریک ، و ناامیدی منجر به پرخاشگری نشده باشد) اندرسون و همکاران در فراتحلیل خود (2010) به این موضوع پرداختند که آیا شرایط و ویژگی های بازی های خشن و رفتارهای خشونت آمیز در بازی ویدیویی تفاوت معناداری با ویژگی های بازی های دارای محتوای غیر خشن دارد یا خیر.

      منتقدان همچنین اظهار داشتند که تحقیقات در مورد تأثیرات خشونت آمیز بازی های ویدیویی اغلب ادعا می کند که تأثیرات قابل توجهی پیدا کرده است ، اما هنگام کنترل متغیرهای سوم ، مانند جنسیت شرکت کنندگان، رابطه بین بازی ویدئویی و پرخاشگری از بین می رود (به عنوان مثال ، فرگوسن ، 2010). با این حال ، چندین مطالعه همبستگی طولی و ارتباط معنی داری بین خشونت بازی های ویدیویی وپرخاشگری حتی هنگام کنترل تعداد زیادی از متغیرهای سوم به دست آورده اند. به عنوان مثال ، Willoughby ، Adachi و Good (2012) دریافتند که برای دانش آموزانی که به صورت مداوم در طول سال های دبیرستان بازی خشن ویدئویی انجام می دادند، پیش بینی می شود که با گذشت زمان افزایش پرخاشگری را از خود نشان دهند. این یافته با کنترل متغیرهای سوم زیر نیز صورت گرفته است و نتایج قابل توجه است: جنسیت شرکت کننده ، تحصیلات والدین ، تعداد رایانه در خانه ، تعداد عوامل زمینه ای در معرض خطر ، علائم تحصیلی ، علائم افسردگی ، تأخیر رضایت ، مشارکت در فعالیت های ورزشی ، انحراف همسالان ، کیفیت دوستی ، کیفیت روابط والدین ، کنترلگری والدین و فرهنگ مدرسه.

      به همین ترتیب ، اندرسون و همکاران (2004) دریافتند که رابطه بین عادت به بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز هنگام کنترل متغیرهایی مانند جنسیت ، خودشیفتگی و حساسیت عاطفی نیز قابل توجه است. محققان DeLisi ، Vaughn ، Gentile ، Anderson و Shook (2013) نشان دادند که بازی خشن ویدئویی با بزهکاری همراه است و این رابطه هنگام کنترل اثرات مدت زمان بازی کردن، مقدار سال انجام دادن بازی های ویدیویی ، سن ، جنس ، نژاد ، سابقه بزهکاری ، و ویژگی های شخصیتی روانی نیز ثابت باقی می ماند.

      لازم به ذکر است که حتی اگر برخی از متغیرها ارتباط بین قرار گرفتن در معرض خشونت بازی های ویدیویی و پرخاشگری را تضعیف کنند ، چنین یافته ای لزوماً مخالف فرضیه پیشنهادی نیست که انجام بازی های خشن ویدیویی باعث افزایش پرخاشگری می شود. به عنوان مثال ، صفت و ویژگی های شخصی پرخاشگرانه در بازیکن ممکن است منجر به قرار گرفتن مکرر در معرض بازیهای ویدئویی خشن شود ، اما این یافته در نتایج و مدل نظری پیش بینی شده تناقضی ایجاد نمی کند و بلکه آن را پشتیبانی می کند(Prot & Anderson، 2013). همچنین توجه داشته باشید که نگرانی نسبت به متغیر سوم در مورد آزمایشاتی که شرکت کنندگان به طور تصادفی در شرایط آزمایشی قرار می گیرند ، موضوعیت ندارد و همه عوامل دیگر در آن کنترل می شوند.



      تحقیق حاضر

      در این تحقیق ، ما یک آزمایش فرا تحلیلی جدید از این ایده ارائه می دهیم که بازیهای ویدیویی خشن پرخاشگری و متغیرهای مرتبط با پرخاشگری را افزایش می دهند و نتایج مفید اجتماعی را کاهش می دهند. به طور کلی ، تحقیق حاضر ما را قادر می سازد تا تعیین کنیم که بسته به محتوای بازی انجام شده ، بازی های ویدیویی بر رفتار اجتماعی و رفتارهای شناختی و تأثیرات ناشی از آن، تأثیر می گذارند. ما در ابتدا نسبت به اثرات قابل توجه قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و برانگیختگی ناشی از آن، اطمینان کمی داشتیم. چرا که بازی های ویدئویی خشن ، اجتماعی و خنثی، همه می توانند بر فرآیند تحریک و برانگیختگی تأثیر بگذارند. با این وجود ، مهم است که تأثیرات قرار گرفتن در معرض بازی ویدیویی را در هر سه مسیر GLM بررسی کنیم.



      نتایج

      فراتحلیل های جداگانه ای برای بررسی اثرات بازی های ویدیویی خشونت آمیز و اجتماعی هم برای قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز و هم بازی های دارای مولفه های اجتماعی انجام شد. این تجزیه و تحلیل ها نشان می دهد که بازی های ویدئویی می توانند بر روی بازیکن تأثیر منفی و مثبت بگذارند. همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود ، انجام بازی های ویدئویی خشن رفتار ، شناخت و تأثیرات پرخاشگرانه را افزایش می دهد و باعث کاهش رفتار و تأثیر مفید اجتماعی می شود. و هیچ رابطه قابل توجهی بین انجام بازی ویدیویی خشونت آمیز و رفتار و شناخت مفید اجتماعی مشاهده نشد (هر چند که این تأثیر مورد انتظار بود). در مقابل ، انجام بازی های ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی رفتار ، شناخت و تأثیرات پرخاشگرانه را کاهش می دهد و رفتار ، شناخت و تأثیرات مفید اجتماعی را افزایش می دهد. اثرات قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشن و بازی های دارای مولفه های اجتماعی در زمینه تحریک و برانگیختگی قابل توجه نبود.





      بحث و بررسی

      خلاصه ای از یافته های اصلی

      این سوال که آیا ارتباطی بین انجام بازی های ویدیویی و رفتار اجتماعی وجود دارد یا خیر ، تا کنون مورد توجه بسیاری قرار گرفته است. علی رغم صدها مطالعه ، هنوز برخی ادعا می کنند که بازی های ویدیویی قظعاً بر روی نتایج اجتماعی تأثیر می گذارند و دیگران نیز این یافته ها را مورد سوال قرار می دهند (ر.ک: Huesmann، Dubow، & Yang، 2013). با توجه به خلاصه فراتحلیلی حاضر ، به نظر می رسد که قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی بر رفتار اجتماعی و متغیرهای شناختی و عاطفی مرتبط تأثیر دارد. در حالی که قرار گرفتن در معرض بازی های ویدئویی خشن ، پرخاشگری و متغیرهای مرتبط با پرخاشگری را افزایش می دهد و نتایج اجتماعی را کاهش می دهد ، قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی ، پرخاشگری و متغیرهای مرتبط با پرخاشگری را کاهش می دهد و نتایج اجتماعی را افزایش می دهد.

      لازم به ذکر است که در نتایج به دست آمده برای اندازه تاثیرِ قرار گرفتن در معرض خشونت بازی های ویدیویی (r=0.18) و اندازه تاثیر قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی دارای مولفه های مفید اجتماعی (r=0.22) بود و از نظر اندازه نسبتاً مشابه بودند. در واقع ، ضرایب همبستگی تفاوت معنی داری نداشتند. برای هر دو نوع بازی های ویدیویی ، تأثیر بازی ویدئویی بر نتایج اجتماعی از نظر اندازه اثر کوچک یا متوسط بود. همچنین جالب توجه است که آن تیم های تحقیقاتی بزرگ که اثرات مضر بازی خشن ویدئویی را گزارش کرده اند، در میان اولین کسانی هستند که تأثیرات مثبت بازی های ویدیویی دارای مولفه های مفید اجتماعی را نیز نشان می دهند (به عنوان مثال ، Gentile et al. ، 2009 ؛ Greitemeyer & Osswald ، 2010 ؛ Anderson Gentile ، & Dill ، 2012). از این رو ، نباید محققین و جریان اصلی تحقیقات مربوط به خشونت بازی های ویدیویی را افرادی ضد سرگرمی توصیف کرد. بلکه همین محققان - بسته به محتوا - هم تأثیرات منفی و هم تأثیر مثبت بازی های ویدیویی را گزارش می دهند. روی هم رفته ، تأثیرات بازی های ویدیویی خشونت آمیز و بازی های مفید اجتماعی نه تنها بر روی نتایج رفتاری قابل اتکا بوده بلکه بر روی ویژگی های درونی ، رفتارهای شناختی و تأثیرات احتمالی آن نیز مشاهده شده است. این یافته ها شواهد محکمی برای این مفهوم GLM فراهم می کنند که تأثیرات بازی های ویدیویی تا حد زیادی به محتوای بازی ویدیویی در حال پخش بستگی دارد.


      مقایسه با سایر فراتحلیل ها

      تاکنون هشت فراتحلیل در مورد تأثیرات بازی های ویدیویی خشن منتشر شده است (اندرسون ، 2004 ، اندرسون و بوشمن ، 2001 ، اندرسون و همکاران ، 2004 ؛ اندرسون و همکاران ، 2010 ؛ فرگوسن ، 2007 الف ، 2007 ب ؛ فرگوسن و کیلبرن ، 2009 ؛ شری ، 2001). در حالی که گروه اندرسون و بوشمن شواهدی از وجود رابطه مثبت بین بازی های ویدیویی خشن و پرخاشگری را گزارش کردند ، فراتحلیل فرگوسن وجود این پیوند را زیر سوال می برد. قابل توجه است که فراتحلیل خشنونت بازی ویدیویی در مطالعه ما از لحاظ اندازه اثر بسیار مشابه یافته های فرا تحلیلی اندرسون و همکاران (2010) است. به عنوان مثال ، همانطور که در شکل 1 مشاهده می شود ، اثرات قرار گرفتن در معرض خشونت در بازی های ویدیویی بر رفتار پرخاشگرانه و رفتارهای کمک کننده از نظر اندازه تقریباً یکسان بود. CIها (بازه اطمینان) برای فراتحلیل اندرسون و همکاران کوچک تر است ، که احتمالاً به دلیل تعداد بیشتر مطالعات انجام شده است. توجه داشته باشید که هر دو این نتایج قطعی نیستند، زیرا فقط چند مطالعه در هر دو فراتحلیل مورد بررسی قرار گرفته و گنجانده شده است. اما این یافته های همگرا باعث افزایش اعتماد به این نتایج میشود که بازی های ویدیویی خشن قطعا با نتایج اجتماعی همراه است.



      نتیجه گیری

      بسیاری نگران اثرات مضر احتمالی بازی های ویدئویی خشن هستند. همانطور که فراتحلیل فعلی نشان می دهد ، بازی خشن ویدیویی بر رفتار اجتماعی بازیکن تأثیر می گذارد. البته ، می توان راجع به اینکه آیا تأثیر قرار گرفتن در معرض خشونت در بازی های ویدیویی و رفتار تهاجمی با اندازه r = 0.19 آنقدری هست که باعث نگرانی جامعه شود یا نه. اما وجود این رابطه قطعی است. از یک سو ، رفتار پرخاشگرانه، یک رفتار چند متغیره و ناشی از چندین عامل است ، در معرض خشونت قرار گرفتن در بازی های ویدیویی تنها یکی از این منابع است (و برخی از آنها نفوذ بیشتری نسبت به بازی های ویدیویی خشن دارند). از طرف دیگر ، با وجود اینکه اندازه تأثیر بازی های ویدئویی خشن کوچک تا متوسط است، حتی تاثیرات کوچک، وقتی بسیاری از افراد در معرض آن قرار بگیرند ، می تواند تأثیر منفی فراوانی بر سطح جامعه بگذارد (که مطمئناً در مورد بازی های ویدیویی خشن نیز این تاثیر اعمال می شود). بنابراین ، از نظر ما ، بازی خشن ویدئویی باید به عنوان یک عامل خطرناک برای رفتار پرخاشگرانه در نظر گرفته شود.

      با توجه به اینکه بازی های ویدئویی خشن بر رفتارهای اجتماعی بازیکن تأثیر منفی می گذارد ، این سوال مطرح می شود که چگونه می توان به طور بالقوه این اثرات را خنثی کرد. قابل توجه است که بسیاری از بازی های ویدئویی خشن علاوه بر محتوای خشونت آمیز خود شامل برخی از ویژگی ها و مولفه های اجتماعی هستند (به عنوان مثال کشتن دشمنان برای نجات جهان). از آنجا که فراتحلیل ما تأثیرات مثبت بازی های ویدیویی اجتماعی را نیز به اثبات رسانده است ، بازی با محتوای ترکیبی از خشونت و کمک کردن ممکن است نسبت به یک بازی خشن و بدون هیچ گونه محتوای اجتماعی از آسیب کمتری برخوردار باشد. در یک روش مشابه، بازی های ویدیویی خشن اغلب به صورت مشترک در یک تیم انجام می شود. در آن بازی های ویدیویی ، بازیکنان در آسیب رساندن به شخصیت های دیگر بازی به یکدیگر کمک می کنند. یافته های اخیر نشان می دهد که انجام مشترک یک بازی ویدیویی خشن در یک تیم (نسبت به انجام همان بازی ویدیویی به تنهایی) اثرات منفی بازی خشونت آمیز بازی ویدیویی و اثرات مثبت و مفید انجام رفتارهای مشترک و همدلی ، یکدیگر را خنثی می کنند (Greitemeyer ، Traut-Mattausch و Osswald ، 2012) ( Greitemeyer ، 2013). از آنجا که رفتار های کمک کننده و همدلی ، متضاد پاسخها و رفتارهای پرخاشگرانه هستند (بنا بر گفته های ارون و هوزمن ، 1984)، اجرای بازی به صورت تیمی، می تواند اثرات بازی خشن ویدئویی بر روی پرخاشگری کاهش یابد.انجام بازی های ویدیویی اغلب با دید منفی همراه است. ولی ما می خواهیم تأکید کنیم که از نظر رفتار اجتماعی، همه بازی های ویدیویی تأثیرات منفی ندارند (Bavelier & Davidson، 2013؛ Greitemeyer، 2011). در حقیقت ، بسته به محتوا ، بازی های ویدیویی ممکن است به سود رفتارهای اجتماعی ، رشد شناختی یا سلامتی ذهنی باشند (ر.ک. استراسبورگر ، ویلسون و جوردن ، 2013). فراتحلیل حاضر شواهد روشنی را در اختیار شما قرار می دهد که نشان می دهد قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی دارای مولفه های اجتماعی ، کمک به دیگران را افزایش می دهد و پرخاشگری را کاهش می دهد. علاوه بر این ، تأثیرات انجام بازی های ویدیویی جمعی کمتر از تأثیرات بازی های ویدیویی خشن نیست (و حتی می تواند قویتر باشد). بنابراین ، از نظر رفتار اجتماعی بازیکن فقط مسئله کمی و میزان بازی نیست (مدت زمان انجام بازی) ، بلکه همچنین مسئله کیفی و سوال در مورد آنچه که بازی می شود نیز هست (محتوای بازی). امیدواریم که این فراتحلیل در یک دید دقیق تر از تأثیرات بازی های ویدیویی نقش داشته باشد ، و نه تنها خطرات احتمالی بازی های ویدیویی خشن را نشان دهد بلکه فرصتی فراهم کند تا بازی های ویدیویی دارای مولفه های مفید احتماعی نیز مورد بحث قرارگیرد.
      نظر کاربران
      نام:
      پست الکترونیک:
      شرح نظر:
      کد امنیتی:
       
تمامی حقوق برای مرکز ملی فضای مجازی محفوظ است. هر گونه کپی‌برداری از مطالب با ذکر منبع بلامانع است.