سه سال پیش، یک روز خنک تابستانی در بندر دن هلدر هلند، آمازون اولین بازی ویدئویی خود را که با بودجه کلانی ساخته شده بود، معرفی کرد. آمازون برای عنوان
Breakaway یک رویداد ایجاد کرد که بهطور مستقیم از توییچ پخش میشد. یک تورنمنت مجازی جذاب که دارای یک نکته جالب بود؛ رویداد بازی جدید آمازن در یک کشتی گشت دریایی به طول ۳۵۵ فوت انجام میشد؛ یک از کشتیهای عظیمی که برای گرفتن دزدان دریایی و قاچاقچیان مواد مخدر از آنها استفاده میشود
.
در عرشههای بالایی، ملوانان با اقتدار ایستاده بودند؛ زیرا دوربینها از این صحنه و توپهای ۷۶ میلیمتری کشتی فیلمبرداری میکردند. دو نفر از بخش تشریفات استودیوی بازی آمازون، گاهی بهصورت بلند رقبا را معرفی میکردند. گیمرها پایین بودند و دور مانیتورهای گرانقیمت حلقه زده و به بردن فکر میکردند. هدستها در گوش و زانوها از استرس زیاد لرزان بودند. قوطی رد بول بازشده همه جا پیدا میشد
.
روی کاغذ،
Breakaway تلفیقی از ویژگیهای دو عنوان محبوب به نامهای
Rocket League و
League of Legends بود. بازیکنان در میادین افسانهای مانند الدورادو و آتلانتیس جمع میشوند و برای نشاندن توپ در دروازه تیم مقابل رقابت میکنند. برای موفقیت، آنها به استراتژی قدرتمند، استدلال فضایی بیعیب و نقص و واکنشهای لحظهای نیاز دارند
.
آمازون شک نداشت که بینندگان توییچ برای تماشای مسابقات صف میکشند و بعداً به نسخهی بتای بازی میپیوندند. به گفته یک منبع آگاه از این رویداد، این شرکت حداقل یکچهارم میلیون دلار برای راه اندازی آنچه آن را «نبرد در دریاهای آزاد» مینامید، هزینه کرده است. البته این مبلغ برای شرکتی به بزرگی آمازون اصلا چیز خاصی به نظر نمیرسد؛ همچنین پولی که این شرکت برای ورود به این صنعت ۱۰۰ میلیون دلاری صرف کرده نسبتا متوسط است
.
تنها یک مشکل وجود داشت،
Breakaway سرگرم کننده نبود. درواقع این بازی بیشترا از آن که سرگرم کننده باشد، استرسزا بود. عنوان مذکور را میتوان ترکیبی از سرعت و تفکر در سطح بالا دانست؛ این سطح به قدری برای گیمرها ناآشنا بود که آنها را از ادامهی بازی دلسرد میکرد. یکی از کارمندان سابق آمازون گیم استودیو دربارهی این بازی گفت
:
گیمپلی اصلی گیجکننده بود و ردیابی اتفاقاتی که در بازی در حال اتفاق افتادن بود اصلا کار سادهای به نظر نمیرسید
.
دفعات دیده شدن ویدیوهای مسابقات
esports در یوتیوب به عدد پیشبینیشده نرسید و آمازون حتی نتوانست افراد کافی برای تست بتای بازی آن هم بهرایگان پیدا کند. در طی نه ماه نبرد در دریاهای آزاد،
Breakaway لغو شد. این شرکت اخبار این تصمیم را در ردیت
(Reddit) اعلام کرد؛ در پستی که تنها موفق شد ۳۴ نظر به دست آورد. سرانجام این بازی که شرکت سازنده برای آن برنامههای زیادی در سر داشت، بدون هیچ صدای اضافهای از بین رفت
.
مراحل تولید یک عنوان موفق
هر پیشکسوت صنعت بازیهای ویدیویی به شما میگوید عنوانهای خوب، محصولات معجزهآسایی هستند. به این مسئله باید دقیقتر نگاه کرد؛ تصور کنید یک سمفونی از هنرمندان، رمزگذاران، طراحان، صدابرداران، بازاریابان، نویسندگان و تولیدکنندگان متبحر همه باید در دیدگاه خود برای یک محصول هنری تجاری متحد شوند. چه چیزی در دنیای فناوری میتواند از این اتحاد زیباتر باشد؟ اما مسئله اینجا است که ممکن است در این فرایند هر چیزی اشتباه پیش رود و در نهایت نتیجهی مطلوب حاصل نشود
.
این اتفاق ناخوشایند برای شرکتهای بسیار معروفی مانند
Activision-Blizzards ،
Biowares و
Rockstars هم رخ داده است. هیچ وقت نمیتوان موفقیت یک عنوان را با هزینههای انجامشده و پرسنل انتخابشده تضمین کرد. گاهی ممکن است یک عنوان که توسط شرکتی عظیم ساخته شده، شکست بخورد؛ اما بازی که یک فرد بهتنهایی وظیفه طراحی و توسعه آن را بر عهده داشته است میلیونها دلار فروش داشته باشد. تولید بازی صنعت عجیبی است و تاکنون اتفاقات زیادی در آن رخ داده که گاهی نمیتوان آنها را پیشبینی کرد
.
واکنش آمازون در مقابل شکست
Breakaway
ناتوانی کامل آمازون در ارائه یک بازی برتر در صنعت گیمینگ قابل توجه است
. Breakaway اولین یا آخرین تلاش این شرکت برای این کار نبود. آمازون پس از سالها تلاش برای ایجاد سلطهای عظیم در بخش فروش وسایل مختلف، این بار در ساخت یک عنوان موفق شکست خورده بود
.
آمازون اجازه نداد هیچ کدام از مدیران آن برای گفتن داستان این بازی مصاحبهای انجام دهند. تنها در یک بیانیهی کوتاه و کتبی، کینلی پیرسال (مدیر ارتباطات شرکت) گفت
:
ساخت بازی عالی کار سختی است و ما قرار نیست همهی مراحل آن را، خصوصا در ابتدای مسیر، درست انجام دهیم. این بخشی از ماهیت اختراع است؛ درست مانند همان روشی که ما برای بسیاری از بخشهای دیگر آمازون استفاده کردیم. ما همچنان با گوش دادن به درخواست مشتریان یاد میگیریم و به ایجاد بازیهای بهتر ادامه میدهیم
.
اما شش کارمند سابق آمازون گیم استودیو که بیشتر آنها تا سال ۲۰۱۹ شرکت را ترک کرده بودند، داستان دیگری تعریف کردند. همهی این افراد تأکید داشتند که نمیخواهند نام و اطلاعات آنها افشا شود. یکی از این افراد گفت
:
یک ذهنیت اشتباه در این شرکت وجود دارد؛ ما آمازون هستیم پس میتوانیم همه کارها را به بهترین شکل انجام دهیم. ما میتوانیم برای رسیدن به موفقیت پول خرج کنیم
.
در آگوست سال ۲۰۱۴، آمازون خرید پرسروصدایی انجام داد که به اعتقاد مدیران میتوانست خلأ بخش بازیسازی را پر کند. این شرکت با پرداخت ۹۷۰ میلیون دلار، توییچ را که اکنون محبوبترین سرویس استریم بازی است، با بیش از ۵۰ میلیون ساعت تماشای روزانه خریداری کرد. قرار بود این شرکت بتواند به کمک سرویس استریم مذکور، بازیهای جدید خود را در سطح گسترده تبلیغ کند. توییچ میتوانست تعداد مشترکان
Prime را نیز افزایش دهد. همهی این موارد را به دسترسی به اطلاعات زیادی دربارهی آنچه بازیکنان و بینندگان در مورد بازیهای خاص بیشتر دوست دارند اضافه کنید. آمازون میتوانست با استفاده از این اطلاعات متوجه شود دقیقا چه چیزی باعث میشود گیمرها برای خرید یک بازی هزینه کنند
.
اما کار فرازینی تمام نشده بود. او هنوز به موتور بازیسازی خود احتیاج داشت. در بهار سال ۲۰۱۵، آمازون به یک استودیوی آلمانی بهنام
Crytek متوسل شد که پیشتر یک عنوان تیراندازی اول شخص موفق را با استفاده از معماری نرمافزار خود،
CryEngine تولید کرده بود. طبق گفته منابع،
Crytek در تنگنای مالی شدیدی بود و حتی برای پرداخت حقوق کارمندان خود مشکل داشت. آمازون به کمک آمد و با پرداخت ۵۰ تا ۷۰ میلیون دلار برای یک مجوز رسمی
CryEngine، این شرکت را در پول غرق کرد و نام جدید
Lumberyard را روی این نرمافزار آنها گذاشت
.یکی از کارمندان سابق ادعا میکند درحالیکه توییچ بهترین تصمیم آمازون در زمینه ورود به صنعت بازی بود،
Lumberyard یکی از بدترینها شناخته میشود. وی گفت
:
این خرید یکی از مواردی بود که روی کاغذ بسیار خوب و کارآمد به نظر میرسید. تصور کنید آمازون موتور خود را خواهد داشت و آن را با
AWS تغذیه میکند. از این موتور برای ساخت بازیهای این شرکت استفاده میشود و عناوین تولیدشده در توییچ قرار خواهند گرفت. سرانجام جیب آمازون پرپول میشود. اما به علت نبود یک فرد باتجربه در آمازون، کسی از مشکلات این ایده پرده برنداشت
.
توسعه همزمان یک موتور بازیسازی و یک عنوان جدید، مانند تعمیر هواپیمای مسافربری در حین پرواز است. این بدان معنا است که شما باید از پیش موتور را تولید کنید و پس از آن به سراغ ساخت بازی بروید و انجام هر دوی آنها اگر بیفایده نباشد، سود آنچنانی هم ندارد
.
در سال ۲۰۱۶، آمازون سرانجام موفق شد ساخت
Irvine را به پایان برساند. درهای شیشهای خودکار که رو به یک محیط شیک و جذاب با بخشهای مختلف باز میشدند. کامپیوترهای پیشرفته، تجهیزات صوتی و مبلمان زیبا فضای آنجا را پر کرده بودند. حتی یک بخش جداگانه برای استریم بازیهای مختلف آمازون از جمله
Breakaway در توییچ طراحی شده بود
.
بعضی منابع میگویند کار در استودیوی
Irvine آنقدر جذاب نبود که به نظر میرسید. آکوستیک این محیط باعث میشد صدا بیشتر منعکس شود و کارمندان مجبور باشند برای تماس گرفتن از محیط خارج شوند. تهویه این مکان به قدری زیاد بود که افراد یا باید دریچهها را باید چسب میچسباندند یا برای جلوگیری از سرما کت میپوشیدند
.
مدتی پیش یکی از گیمرهای معروف نسخهی بتای عنوان
New World را اجرا کرد و تقریبا از آن خوشش آمد. همین مسئله باعث شد بعضی به این فکر بیفتند که شاید این عنوان بتواند همان فرنچایزی باشد که آمازون سالها به دنبال ساخت آن است. البته در حال حاضر رقبای سرسختی در انتظار آن هستند. از
World of Warcraft گرفته تا
The Elder Scrolls Online همگی عناوینی هستند که در این سبک بسیار قدرتمند عمل کردهاند. به همین دلیل این حوزه برای توسعهدهندگان بازی سختتر از دیگر موارد است
.
امیدواریم آمازون در نهایت و پس از صرف هزینه و زمان بسیار در بازیسازی، متوجه شده باشد که این صنعت تنها با پول پیش نمیرود و نیاز است برای هدایت آن از افراد باتجربه کمک گرفته شود. همچنین این شرکت باید یاد بگیرد که هدفهای کوچکتری برای خود انتخاب کند؛ زیرا داشتن چند گزینه مختلف نمیتواند به پیشرفت آن کمک کند.
لینک اصلی خبر:
https://www.wired.com/story/amazon-wants-to-win-at-games-so-why-hasnt-it